アジャイルサムライ横浜道場 特別編「宝探しアジャイルゲーム」に参加しました

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2013/4/16(火) アジャイルサムライ横浜道場 特別編「宝探しアジャイルゲーム」に参加してきました。

DoorKeeper
http://yokohama-dojo.doorkeeper.jp/events/3449

以下の書籍をターゲットとした読書会なのです。
アジャイルサムライ−達人開発者への道−アジャイルサムライ−達人開発者への道−
(2011/07/16)
Jonathan Rasmusson

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場所はいつもと同じ横浜のアットウェアさんです。
参加者は28人くらいでしょうか。盛況です。
今回は特別編ということで、やっとむ (安井 力)さんが開発した「宝探しアジャイルゲーム」をやりました。

ちなみに先日、やっとむさんが翻訳を担当された以下の書籍の読書会にも参加してきました。
アジャイルな見積りと計画づくり ~価値あるソフトウェアを育てる概念と技法~アジャイルな見積りと計画づくり ~価値あるソフトウェアを育てる概念と技法~
(2009/01/29)
Mike Cohn、マイク コーン 他

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場所は同じく、横浜道場のアットウェアさんでした。そんとき書いたブログはこちら。



今回の「宝探しアジャイルゲーム」は、Facebookでは「プロジェクトゲーム (Project Games)」という名称で紹介されているようです。
Facebook: プロジェクトゲーム (Project Games)

ゲームはベータ版、またの名を「人柱版」の段階だそうな(笑
ブログに詳細を書いちゃうとネタばれとかもあるかもなので、ゲームの詳細はいったんこのブログでは伏せておきます。


■ゲーム概要

簡単に言うと、複数チームで構成される「サービス企業」を作り、企業同士が市場を巡って争う、というゲームです。
今回は6~7人くらいのチームが4つあり、2チームで1社を作ったので、今回は2社が互いに争いました。
四半期ごとにチームでアクションを起こし、それを8回(≒2年分)繰り返して、最終的に価値を多く生み出した会社が勝ちです。

はじめに、ゲームの説明が書かれた用紙が配られました。ココに上のルールの概要が書いてあります。
20130416_yokohamadojo_1.jpg

あと、1チームの人員を「ビジネス担当」と「IT担当」の2種類に分けます。互いに約3人ずつくらい。

ゲームにはオセロの変形型みたいな要素が組み込まれており、「IT担当」はここで「開発」を行います。
20130416_yokohamadojo_2.jpg

あと、市場はこんなカンジ。4種のユーザ層があります。
20130416_yokohamadojo_3.jpg

「IT担当」が開発した製品を「ビジネス担当」が↑の市場で販売し、ユーザを奪い合って覇権を争うことになります。

あと、このゲームにはアジャイル開発を実践するための要素がいろいろ組み込まれてます。
ゲーム性も高く、ゲーム開始から終了までの約1時間強、熱いバトルが繰り広げられました!


■個人的な感想&振り返り

私は「IT担当」だったんですが、オセロ盤が込み入ってきた中盤以降、いかにオセロの石を多くひっくり返して機能をたくさん開発するか、ばっかり考えてしまいました。
開発に没頭してビジネスに目を向けられなくなった悪い典型ですね。。。
手持ちのお金がいくら残ってるか、とか、どの市場を攻めるか、とか、ビジネスに目を向ける心の余裕はぜんぜん無かったです... orz

それに対して隣のチームは、「IT担当」でも「ビジネス担当」と一緒に市場の様子を見ながら戦略立てたりしてて、あぁいいカンジでやってるなー、と感心しきりでした。
あと、稼いだキャッシュをこちらのチームに融通してくれたり、こちらのオセロ盤を覗き込んで助言をくれたりも。

短時間でゲームの本質を掴む頭の回転の良さとか、自分のチームだけでなく同じ会社に属するウチのチームのビジネス状況まで気を配る視野の広さとか、戦略選択のセンスとか、あと心の余裕とか、隣のチーム、ほんとスゲーなぁと思った。
と同時に、その差を見せ付けられて自分のヘボさに正直ヘコんだ。。。


あと変則オセロなんですが、これもかなり頭の体操になりますねー。
2~3先の四半期のことも考えて指し手を考えなきゃいけないとことか、面白いです。
あとひっくり返し方についても、「お!こんな指し方もあるのかー」と気付かされることも数度。
発想を少し転換してみて、思っても見なかった設計方法や実装方法に気付く、という経験をエンジニアならしたことあると思うんですが、そんな感覚でした。
変則オセロ、侮ること無かれ!

一番の収穫は、ITとビジネスを両立できない自分に気付けた点です。悔しいけど。
アジャイル開発では両者のバランス感覚も重要視されますが、ダメダメな自分... orz
自分のヘタれっぷりにかなり危機感を感じたし、もう少しバランス感覚を意識しないとヤバいな、と本気で思った。
あと、頭の回転の遅さにヘコんだ。ルールの飲み込みがかなり遅かった。
ゲーム終わった後、いったいどう振る舞えばもっと成功に近づけたのだろう?と考えることしきりでした。

それにしても、やっとむさんの企画力と行動力は凄いですね。
ゼロからゲームを作って、見事なまでに参加者に価値を提供している。
楽しい空間を作り出している。アジャイル開発の要素まで学習できる。
貴重な経験、感謝!

ゲームの改善点があるとすれば、市場のユーザはコインじゃなくて、人型の紙とかの方がいいかもですねー
あるいは、コインにアニメキャラのシール貼るとか?
キャッシュと誤解させないよう、ユーザ感をもっと出せるといいなぁ、と思いました。
あと、ルールが少し複雑かな?と思いました。ここのバランスは難しいところだと思いますが。


道場主さん、やっとむさん、参加者のみなさん、ありがとうございました。


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