DoorKeeper
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以下の書籍をターゲットとした勉強会なのです。
![]() | アジャイルサムライ−達人開発者への道− (2011/07/16) Jonathan Rasmusson 商品詳細を見る |
最近、ブログを書くことが少なくなったので、横浜道場ネタで復習を兼ねて久々に書いてみる。
2012年3月の第3回開催の時からほぼ毎回参加しつづけていますが、もう2年以上経ったんですねぇ・・・
今回の参加者は9人かな。今回はちょと少なくて、、いつもの半分くらいですかね・・・
題材は書籍の4章「全体像を捉える」でした。インセプションデッキの前半ですね。
■ 発表
最初に、その章の内容についてスライドを使って説明するセッションが15~20分ほどあります。
今回は森野さんが担当でした。
MMORPGっぽい題材を元にインセプションデッキを実際に作って紹介しつつ説明してくださいました。
(少し遅れて行ったのでゲームのタイトルや詳細は不明w)
発表ありがとーございます。
この発表で「プロダクトボックス」という単語を初めて知りました。アジャイルサムライには出てきませんね。
森野さんに聞いてみると、どうやらパッケージデザインのようなものらしいです。
ググってみると確かにヒットします。うむ、1つ賢くなった。
■ ディスカッション
4人と5人の2チームに分かれて、4章のインセプションデッキ前半についてディスカッションを行いました。
ウチのチームは特にテーマを決めず、インセプションデッキについてざっくばらんに話しあいました。
模造紙はこんなカンジ。

復習を兼ねて、当日話し合ったことを↑見ながら書き起こしてみる。
- デッキは10個全部作るというよりも、出来るところから小さく始めるのが良い。
- おススメは「やらないことリスト」と「ご近所さんを探せ」。
- デッキを作成することでプロジェクトの透明性が高まる。
- 一人プロジェクトでも、自分の考えを纏めるのに使える。
- 考えをデッキに纏めて、そこからまた考えるのに使う。
- 「我々はなぜここにいるのか」は難しいテーマ。気恥ずかしい面もある。
- いきなり「我々はなぜここにいるのか」から始めるのは難しいので、作りやすいデッキからやるのがいいのでは。
- デッキの内容はプロジェクト憲章にも書かれたりするが、目に触れない。
- 目に触れる位置に掲載することが重要。
- 部屋に貼りだす。
- 打ち合わせ資料の表紙にする。
- PCの壁紙にする。
- ISMS監査などで貼り出し禁止の場合は、プロジェクターでずっと投影しておく。
- ゼロから始めるよりも、叩き台を持ち込んだほうが始めやすいかもしれない。
- PMとか上の立場の人が作った叩き台よりも、新人に叩き台を作らせたほうが気兼ねなく意見を出しやすいのでは。
- デッキは引き継ぎの資料としても使える。
- 「やらなことリスト」は、最後までやらないとは限らない。「今回はやらない」というニュアンスで使う。
- 「やらない」と初めに宣言することに意義がある。後で言うと、言い訳がましく聞こえてマイナスイメージとなる。
- 「やらないことリスト」を、プロジェクトが切羽詰まった時のエンジニアの逃げ道にしない。必ず顧客の合意を取る。
- 作ったデッキも大事だが、みんなで考えながら作る「過程」こそが大事。
- エレベーターピッチは、頭の中の考えをきちんと文章にして、考えが明確か、人に説明できるかを見るのに使える。
- パッケージデザインは、本質を一言で伝えるのに使える。
- インセプションデッキはIPAが出しているガイドでも紹介されているので、導入時の説得材料にも使えるかも。
- 10個のデッキ以外に、追加で作るのもあり。例えばメンバーのスキルを共有するために、スキルレーダーチャートを作るとか。
★感想:
デッキが重要なのはわかるんですが、具体的にどこが良いのかを書き出してみると新しい気づきがありますね。
叩き台を用意する、とか、引き継ぎ資料に使う、という意見は今までなかったので、なるほどなぁと思いました。
自分でも口に出して書いてみると、頭の中が整理されるのです。
あと、「出来上がったものも大事だけど、みんなで作る"過程"こそが大事」っていう付箋はは私が書きました。
チームの方向性を合わせるには、ワイガヤで意見を言い合って何かを作る行為ってのが有効だと思うのです。
終了後は参加者6人+道場主で飲みに行きました。道場飲み、久しぶりだったなぁ。
んで駅のホームで別れる直前に、道場主から次回の発表を頼まれたw
無茶ぶりなタイミングでの打診でしたが、とりあえずお引き受けしました・・・
スタッフ、参加者の皆さんありがとーございました
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